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習慣をつくる使い続けたくなるアプリのUXを考える〜楽しさ編〜

こんにちは、エンゲージメントリードの内田です。
KDLでは、お客様のデータを起点にした企画・立案・改善による、新しいビジネスの共創支援であるデジタル・コラボレーション(DC)をご提案しています。
データ駆動でサービスを成長させていくためには、分析に必要となるデータを蓄積していく必要があります。特に、ユーザに利用いただくサービスを展開する場合、より多くのユーザに継続的にご利用いただき、そのデータの変化を見ていくことが基本です。
では、どのようにすれば、ユーザに積極的にサービスを使っていただけるのか、前回の「習慣をつくる使い続けたくなるアプリのUXを考える〜やりやすさ編〜」に引き続き、今回は「楽しさ」をテーマに「習慣的に利用し続けてもらえるアプリ」に必要なUXとは何か?を考えていきたいと思います。
習慣をつくるには?
まず、インターフェースである「アプリ」は一旦横において、人間が「習慣」を身につけるために必要なことは何でしょうか。習慣化の法則について復習します。
「習慣のつくり方」を解説する書籍によると、習慣化できることに共通する条件として、以下のように書かれています。
行動にどれだけの労力、時間、決断が必要になるかということが、習慣の定着を左右する。
面倒だと感じる要素を排除し、「やりやすく」することで習慣は身につきやすくなる。
引用元:人生を変える習慣のつくり方 | グレッチェン・ルーピン著、文響社、2016
労力や時間がかかりすぎ、大きな決断が必要になることは、私達が「面倒」に感じる結果、行動に移しにくい。それゆえに習慣の定着をはばむ要因となるのですね。
反対に「やりやすい」ことや「楽しい」と感じることは、行動に移しやすいため、習慣が身につきやすいということになります。
習慣を身につけるのに大切な「楽しさ」
習慣を身につけるために「楽しさ」が重要であることが分かりました。さらに深く堀り下げていきましょう。
「楽しさ」は、どのような場合に感じるのでしょうか?下記のような関連要素がみえてきました。
- 楽しさ
- 「満ち足りている」「ポジティブ」「有意義である」
なかなか抽象的ですね(笑)たしかに、楽しさについて改めて考えてみると、奥が深いです。どのようなときに楽しいと感じるのかはもちろん人によって様々ですが、色々調べていると「時が過ぎるのが早く感じる時」など、時間の感覚が変わるといったことも挙げられています・・・ふむ、興味深いですね!
これを機に、自分にとっての「楽しさ」とはなにか? 改めて考えてみると、新たな発見あるかもしれません。
「楽しさ」のUXを実現する習慣化アプリの特徴と機能例
実際に複数の習慣化アプリを調査し、その特徴と習慣化を実現する機能について、例をまとめてみました。
その1:同じ目標を持った人と競い励ましあう
- 例)ランキング
- 例)チーム戦
- 例) コミュニティや専用SNS
ゲーム感覚で楽しみながら目標に取り組むことで、自然と継続に繋がります。さらに、コミュニティに参加する・チーム戦を行うなど、相互に刺激を与え合うため取り組みが活性化されます。
その2:達成感を味わえる
- 例)累積(ポイント等)が溜まっていくのが可視化されている
- 例) スキップできる(挫折感を味わわない)
目標を達成するごとに、明確な成果が積み上げられていることを実感でき、その達成感からモチベーションを維持しやすくなります。
また、挫折感を味わってしまうと再開することが億劫になってしまう場合もあるため、どうしても続けられないときにスキップする機能があることで、挫折感を味わいにくくし、再開を促しやすくなります
その3:おしゃれ、綺麗、インタラクション
- 例)高いデザイン性
使うだけで「気分があがる」ような、おしゃれで綺麗な洗練されたデザインや、あるいは面白いインタラクションのあるような、デザインで人を惹きつける魅力のあるアプリは、それだけでまた使いたくなる気持ちを高めてくれます。
まとめ
前回の「習慣をつくる使い続けたくなるアプリのUXを考える〜やりやすさ編〜」に引き続き、ユーザーに積極的かつ継続的にサービスを利用いただくために使ってもらうために必要なUXと、そのUXを実現するための習慣化アプリにおける特徴と機能をピックアップしてご紹介しました。
人が習慣を定着させるためには、イヤイヤするのではなく、スルスルできること、ワクワクできることが必要であり、それができれば前向きに取り組み続ける力を持っていることがわかりました。そのスルスルワクワク続けられるような工夫を、どれだけアプリやサービスに散りばめることができるか。ユーザが積極的に使いたくなる仕掛けを私達と一緒に考えてみませんか?

執筆:内田 恵
エンゲージメントリード Arranger